Planea tus 51 puntos entre Armas, Furia y Protección. Cada talento y rango de esta página viene del cliente de WoW Forever.
Datos del juego · versión 70009Actualizado el 24 de septiembre de 2026
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Builds recomendados de Guerrero
Puntos de partida basados en los datos de talentos de la beta y en la experiencia de subir de nivel en Classic. Todavía no se probaron en el cliente de Forever: ajústalos mientras juegas.
Armas con arma de dos manos para subir de nivel (31/20/0)
Subir del nivel 10 al 60 con un arma de dos manos · 31/20/0 · último punto en el nivel 60 · Sin probar
Ve directo a Golpe mortal en el nivel 40 pasando por Heridas profundas, Control de inquina y daño a dos manos; luego usa los últimos 20 puntos en críticos de Furia y Enfurecer.
Control de inquina y Maestría táctica mejorada mantienen tu ira alta entre grupos de enemigos.
Heridas profundas, Empalar y Especialización en armas de dos manos sacan partido de los golpes fuertes de arma en los que te apoyas al hacer misiones.
Golpe mortal (fila 7) se alcanza en el nivel 40, el mismo momento que los jugadores conocen de Classic.
Después del 40, Crueldad y Cólera desbocada suman críticos e ira para matar más rápido.
Comparado con el cliente de Classic Era (11 nuevos, 34 modificados, 8 sin cambios). Activa “Marcar cambios respecto de Classic” en la calculadora para verlos en el árbol.
Talento nuevo
Árbol
Rangos
Efecto en el rango máximo
Maestría táctica mejorada
Armas
5
Maestría táctica te permite retener hasta 15 p. más de tu ira cuando cambias de actitud.
Golpe de lanza
Armas
1
Un ataque violento que inflige un 40% de daño con arma. Inflige 80% p. más de daño con arma contra gigantes, dragonantes y objetivos montados. Estos últimos quedan desmontados.
Gusto por la sangre
Armas
5
Your Main Hand melee attacks against enemies afflicted by your Rend have a 20% chance to allow the use of your Overpower ability on the target. Lasts 6 sec.
Maestro de armas
Armas
5
Les otorga a tus ataques con armas cuerpo a cuerpo un beneficio según el tipo de arma.
Hacha/arma de asta: Aumenta tu
probabilidad de golpe crítico un 5%.
Maza/bastón: Tus ataques ignoran
un 15% de la armadura de tu objetivo.
Espada: Los ataques cuerpo a cuerpo que asestes
tienen un 5% de probabilidad de
desencadenar un ataque extra sobre el
objetivo.
Ira sin límites
Furia
3
Aumenta 30 p. tu ira máxima.
Arremetidas enfurecidas
Furia
1
Tu habilidad Torbellino también golpea con tu arma de mano izquierda y reduce 2 p. el costo de ira de tu habilidad Rajar.
Precisión
Furia
3
Mejora un 3% tu probabilidad de golpear.
Maestría en defensa
Protección
2
Te otorga un 100% de probabilidad de generar 5 p. de ira cuando esquivas o paras mientras tienes un escudo equipado.
Vanguardia
Protección
1
Ahora puedes usar tu habilidad Cargar mientras estás en actitud defensiva.
Bastión
Protección
5
Aumenta un 10% todo el daño que infliges con un escudo equipado.
Ira concentrada
Protección
3
Reduce 3 p. el costo de ira de tus habilidades ofensivas.
34 talentos modificados: Forever frente a Classic
Golpe heroico mejorado (Armas)
Forever: Reduce 3 p. de ira el costo de tu facultad Golpe heroico. Classic: Reduce 3 p. de ira el costo de tu facultad Golpe heroico.
Desgarrar mejorado (Armas)
Forever: Aumenta un 35% el daño de sangrado de tu facultad de Desgarrar. Classic: Aumenta el daño por sangrado de tu facultad de Desgarrar en un 35%.
Cargar mejorado (Armas)
Forever: Aumenta 6 p. la ira que genera tu facultad Cargar. Classic: Aumenta 6 p. la ira que genera tu facultad Cargar.
Control de inquina (Armas)
Forever: Genera 1 p. de ira cada 3 s en combate y reduce un 30% la pérdida de ira fuera de combate. Classic: Aumenta un 30% el tiempo necesario para que tu ira decaiga cuando estás fuera de combate.
Heridas profundas (Armas)
Forever: Tus golpes críticos hacen sangrar al enemigo e infligen un 60% del daño promedio de tu arma cuerpo a cuerpo durante 12 s. Classic: Tus golpes críticos hacen sangrar al enemigo e infligen un 60% de tu daño medio de arma cuerpo a cuerpo durante 12 s.
Especialización en armas de dos manos (Armas)
Forever: Aumenta un 3% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos. Classic: Aumenta en un 5% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
Empalar (Armas)
Forever: Aumenta un 20% el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades. Classic: Aumenta un 20% el bonus de golpe crítico de tus habilidades en tus actitudes de batalla, defensiva y rabiosa.
Embate mejorado (Armas)
Forever:Reduces the global cooldown and cast time of your Slam ability by 0.50 sec. In addition, Slam no longer interrupts or delays your melee swing and Slam's cooldown is reduced by 3.0 sec. Classic: Disminuye el tiempo de lanzamiento de tu facultad Embate en 0.5 s.
Voz retumbante (Furia)
Forever: Aumenta un 50% el radio de tus habilidades Grito de batalla y Grito desmoralizador. Classic: Aumenta el área de efecto y la duración de tu Grito de batalla y Grito desmoralizador un 50%.
Crueldad (Furia)
Forever: Mejora un 5% tu probabilidad de asestar un golpe crítico con ataques cuerpo a cuerpo. Classic: Aumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico con armas cuerpo a cuerpo en un 5%.
Voluntad de hierro (Furia)
Forever: Reduce un 15% la duración de los efectos de aturdimiento y miedo que te inflijan. Classic: Aumenta la probabilidad de resistir efectos de Aturdir y de Embelesamiento en un 15% extra.
Cólera desbocada (Furia)
Forever: Te otorga un 60% de probabilidad de generar 1 p. más de ira cuando infliges daño cuerpo a cuerpo con un arma. Este efecto otorga 2 p. de ira para las armas de dos manos. Classic: Te otorga una probabilidad del 40% de generar un punto de ira extra cuando infliges daño cuerpo a cuerpo con un arma.
Rajar mejorado (Furia)
Forever: Reduce 3 p. el costo de ira de tu habilidad Rajar. Classic: Aumenta el daño extra de tu facultad Rajar un 120%.
Aullido perforador (Furia)
Forever: Provoca que todos los enemigos cercanos queden atontados y les reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 6 s. Classic: Provoca que todos los enemigos que están cerca del guerrero queden atontados y les reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 6 s.
Manía sangrienta (Furia)
Forever: Regenera un 3% de tu salud total durante 6 s después de sufrir un golpe crítico, infligir daño con Sed de sangre o recibir daño equivalente a más del 20% de tu salud máxima de un solo ataque. Classic: Regenera un 3% de tu salud total durante 6 s después de haber sufrido un golpe crítico.
Especialización en doble empuñadura (Furia)
Forever: Aumenta un 25% tu daño con el arma de la mano izquierda, un 100% la regeneración de ira con la mano izquierda y un 10% la probabilidad de golpear con ataques de la mano izquierda. Classic: Aumenta un 25% el daño infligido con tu arma de mano izquierda.
Enfurecer (Furia)
Forever: Te otorga un 30% de probabilidad de infligir un 10% más de daño Físico durante 12 s después de haber sufrido cualquier ataque dañino. Classic: Te otorga un bonus de un 25% de daño cuerpo a cuerpo durante 12 s hasta un máximo de 12 golpes después de ser víctima de un golpe crítico.
Ejecutar mejorado (Furia)
Forever: Reduce el costo de Ira de tu siguiente facultad Ejecutar 5 p. Classic: Reduce el costo de Ira de tu siguiente facultad Ejecutar 5 p.
Deseo de muerte (Furia)
Forever: Cuando se activa, aumenta un 20% tu daño físico infligido y te vuelve inmune a los efectos de miedo, pero aumenta todo el daño recibido un 5%. Dura 30 s. Classic: Cuando se activa, aumenta un 20% tu daño físico y te vuelve inmune a los efectos de Miedo, pero reduce tu armadura y todas las resistencias un 20%. Dura 30 s.
Ira rabiosa mejorada (Furia)
Forever: Tu habilidad Ira rabiosa generará instantáneamente 10 p. de ira y tiene un 100% de probabilidad de eliminar todos los efectos de reducción de movimiento cuando está activa. Classic: La facultad Ira rabiosa genera 10 p. de ira al usarla.
Aluvión (Furia)
Forever: Aumenta un 25% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de tus 3 próximos golpes después de asestar un golpe crítico cuerpo a cuerpo. Classic: Aumenta tu velocidad de ataque un 30% en tus 3 próximos golpes después de asestar un golpe crítico cuerpo a cuerpo.
Sed de sangre (Furia)
Forever: Ataca de inmediato al objetivo, le inflige daño equivalente a un 35% de tu poder de ataque más 30 p. y aumenta un 10% tu velocidad de movimiento durante 10 s. Classic: Ataca de inmediato al objetivo y le inflige daño equivalente al 45% de tu poder de ataque. Además, los siguientes 5 ataques de melé exitosos restablecen 10 p. de salud. Este efecto dura 8 s.
Especialización en escudos (Protección)
Forever: Aumenta un 5% tu probabilidad de bloquear ataques con tu escudo y te otorga una probabilidad del 100% de generar 5 p. de ira cuando bloqueas. Classic: Aumenta un 5% tu probabilidad de bloquear ataques con un escudo y tienes una probabilidad del 100% de generar 1 p. de ira cuando bloqueas.
Anticipación (Protección)
Forever: Aumenta 20 p. tu habilidad de defensa. Classic: Aumenta 10 p. tu habilidad de defensa.
Ira sangrienta mejorada (Protección)
Forever: Aumenta un 50% toda la ira que genera tu facultad Ira sangrienta. Classic: Aumenta 5 p. la ira instantánea que genera tu facultad Ira sangrienta.
Atronar mejorado (Protección)
Forever: Reduce 6 p. el costo de ira de tu facultad Atronar. Classic: Reduce 4 p. de ira el costo de tu facultad Atronar.
Última carga (Protección)
Forever: Cuando se activa, esta habilidad te otorga temporalmente un 30% de tu salud máxima durante 20 s. Después de que el efecto expira, se pierde la salud. Classic: Cuando se activa, esta facultad te otorga temporalmente un 30% de tus puntos de salud máximos durante 20 s. Una vez que el efecto expira, los puntos de salud se pierden.
Revancha mejorada (Protección)
Forever: Aumenta un 60% el daño infligido por tu habilidad Revancha. Classic: Da a tu facultad de Revancha un 45% de probabilidad de aturdir el objetivo durante 3 s.
Desafío (Protección)
Forever: Cuando tienes equipado un escudo, aumenta un 15% más toda la amenaza generada en Actitud defensiva. Classic: Aumenta la amenaza generada por tus ataques en un 15% mientras estás en actitud defensiva.
Hender armadura mejorado (Protección)
Forever: Reduce 3 p. el costo de ira de tu habilidad Hender armadura. Classic: Reduce 3 p. de ira el costo de tu facultad Hender armadura.
Desarmar mejorado (Protección)
Forever: Reduce 20 s el tiempo de reutilización de tu facultad Desarmar. Classic: Aumenta en 3 s la duración de tu facultad de Desarmar.
Muro de escudo mejorado (Protección)
Forever: Reduce 11.0 min el tiempo de reutilización de tu habilidad Muro de escudo. Classic: Aumenta 5 s la duración del efecto de tu facultad Muro de escudo.
Arremetida de conmoción (Protección)
Forever: Aturde al objetivo durante 5 s. Classic: Aturde al oponente durante 5 s.
Embate con escudo (Protección)
Forever: Embate al objetivo con tu escudo, le inflige 430 p. de daño que aumenta según tu valor de bloqueo y tiene un 50% de probabilidad de disipar 1 efecto mágico en el objetivo. Provoca una gran amenaza. Classic: Golpea al objetivo con tu escudo, le inflige 225 a 235 p. de daño, modificado por el valor de bloqueo de tu escudo, y tiene una probabilidad del 50% de disipar 1 efecto de magia en el objetivo. También genera una gran cantidad de amenaza.
Todos los talentos de Guerrero
2 descripciones de talentos todavía no están traducidas en el cliente beta en español y aparecen en inglés.
Armas (17 talentos)
Golpe heroico mejorado · fila 1 · 3 rangos
Rango 1: Reduce 1 p. de ira el costo de tu facultad Golpe heroico.
Rango 3: Reduce 3 p. de ira el costo de tu facultad Golpe heroico.
Desvío · fila 1 · 5 rangos
Rango 1: Aumenta tu probabilidad de parar un 1%.
Rango 5: Aumenta tu probabilidad de parar un 5%.
Desgarrar mejorado · fila 1 · 3 rangos
Rango 1: Aumenta un 12% el daño de sangrado de tu facultad de Desgarrar.
Rango 3: Aumenta un 35% el daño de sangrado de tu facultad de Desgarrar.
Cargar mejorado · fila 2 · 2 rangos
Rango 1: Aumenta 3 p. la ira que genera tu facultad Cargar.
Rango 2: Aumenta 6 p. la ira que genera tu facultad Cargar.
Maestría táctica mejorada · fila 2 · 5 rangos
Rango 1: Maestría táctica te permite retener hasta 3 p. más de tu ira cuando cambias de actitud.
Rango 5: Maestría táctica te permite retener hasta 15 p. más de tu ira cuando cambias de actitud.
Abrumar mejorado · fila 2 · 2 rangos
Rango 1: Aumenta un 25% la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Abrumar.
Rango 2: Aumenta un 50% la probabilidad de golpe crítico de tu facultad Abrumar.
Control de inquina · fila 3 · 1 rango
Genera 1 p. de ira cada 3 s en combate y reduce un 30% la pérdida de ira fuera de combate.
Heridas profundas · fila 3 · 3 rangos
Rango 1: Tus golpes críticos hacen sangrar al enemigo e infligen un 20% del daño promedio de tu arma cuerpo a cuerpo durante 12 s.
Rango 3: Tus golpes críticos hacen sangrar al enemigo e infligen un 60% del daño promedio de tu arma cuerpo a cuerpo durante 12 s.
Golpe de lanza · fila 4 · 1 rango
Un ataque violento que inflige un 40% de daño con arma. Inflige 80% p. más de daño con arma contra gigantes, dragonantes y objetivos montados. Estos últimos quedan desmontados.
Especialización en armas de dos manos · fila 4 · 3 rangos
Rango 1: Aumenta un 1% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
Rango 3: Aumenta un 3% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.
Empalar · fila 4 · 2 rangos
Rango 1: Aumenta un 10% el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades.
Rango 2: Aumenta un 20% el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades.
Gusto por la sangre · fila 5 · 5 rangos
Rango 1: Your Main Hand melee attacks against enemies afflicted by your Rend have a 4% chance to allow the use of your Overpower ability on the target. Lasts 6 sec.
Rango 5: Your Main Hand melee attacks against enemies afflicted by your Rend have a 20% chance to allow the use of your Overpower ability on the target. Lasts 6 sec.
Golpes de barrido · fila 5 · 1 rango
Tus próximos 5 ataques cuerpo a cuerpo golpean a otro enemigo cercano.
Maestro de armas · fila 5 · 5 rangos
Rango 1: Les otorga a tus ataques con armas cuerpo a cuerpo un beneficio según el tipo de arma.
Hacha/arma de asta: Aumenta tu
probabilidad de golpe crítico un 1%.
Maza/bastón: Tus ataques ignoran
un 3% de la armadura de tu objetivo.
Espada: Los ataques cuerpo a cuerpo que asestes
tienen un 1% de probabilidad de
desencadenar un ataque extra sobre el
objetivo.
Rango 5: Les otorga a tus ataques con armas cuerpo a cuerpo un beneficio según el tipo de arma.
Hacha/arma de asta: Aumenta tu
probabilidad de golpe crítico un 5%.
Maza/bastón: Tus ataques ignoran
un 15% de la armadura de tu objetivo.
Espada: Los ataques cuerpo a cuerpo que asestes
tienen un 5% de probabilidad de
desencadenar un ataque extra sobre el
objetivo.
Embate mejorado · fila 6 · 2 rangos
Rango 1: Reduces the global cooldown and cast time of your Slam ability by 0.25 sec. In addition, Slam no longer interrupts or delays your melee swing and Slam's cooldown is reduced by 1.5 sec.
Rango 2: Reduces the global cooldown and cast time of your Slam ability by 0.50 sec. In addition, Slam no longer interrupts or delays your melee swing and Slam's cooldown is reduced by 3.0 sec.
Seccionar mejorado · fila 6 · 3 rangos
Rango 1: Otorga a tu facultad Seccionar un 5% de probabilidad de inmovilizar al objetivo durante 5 s.
Rango 3: Otorga a tu facultad Seccionar un 15% de probabilidad de inmovilizar al objetivo durante 5 s.
Golpe mortal · fila 7 · 1 rango
Un golpe sañoso que inflige daño con arma más 85 p., hiere al objetivo y reduce un 50% la efectividad de cualquier sanación durante 10 s.
Furia (18 talentos)
Voz retumbante · fila 1 · 5 rangos
Rango 1: Aumenta un 10% el radio de tus habilidades Grito de batalla y Grito desmoralizador.
Rango 5: Aumenta un 50% el radio de tus habilidades Grito de batalla y Grito desmoralizador.
Crueldad · fila 1 · 5 rangos
Rango 1: Mejora un 1% tu probabilidad de asestar un golpe crítico con ataques cuerpo a cuerpo.
Rango 5: Mejora un 5% tu probabilidad de asestar un golpe crítico con ataques cuerpo a cuerpo.
Voluntad de hierro · fila 2 · 5 rangos
Rango 1: Reduce un 3% la duración de los efectos de aturdimiento y miedo que te inflijan.
Rango 5: Reduce un 15% la duración de los efectos de aturdimiento y miedo que te inflijan.
Cólera desbocada · fila 2 · 5 rangos
Rango 1: Te otorga un 12% de probabilidad de generar 1 p. más de ira cuando infliges daño cuerpo a cuerpo con un arma. Este efecto otorga 2 p. de ira para las armas de dos manos.
Rango 5: Te otorga un 60% de probabilidad de generar 1 p. más de ira cuando infliges daño cuerpo a cuerpo con un arma. Este efecto otorga 2 p. de ira para las armas de dos manos.
Rajar mejorado · fila 3 · 3 rangos
Rango 1: Reduce 1 p. el costo de ira de tu habilidad Rajar.
Rango 3: Reduce 3 p. el costo de ira de tu habilidad Rajar.
Aullido perforador · fila 3 · 1 rango
Provoca que todos los enemigos cercanos queden atontados y les reduce la velocidad de movimiento un 50% durante 6 s.
Manía sangrienta · fila 3 · 3 rangos
Rango 1: Regenera un 1% de tu salud total durante 6 s después de sufrir un golpe crítico, infligir daño con Sed de sangre o recibir daño equivalente a más del 20% de tu salud máxima de un solo ataque.
Rango 3: Regenera un 3% de tu salud total durante 6 s después de sufrir un golpe crítico, infligir daño con Sed de sangre o recibir daño equivalente a más del 20% de tu salud máxima de un solo ataque.
Ira sin límites · fila 3 · 3 rangos
Rango 1: Aumenta 10 p. tu ira máxima.
Rango 3: Aumenta 30 p. tu ira máxima.
Especialización en doble empuñadura · fila 4 · 5 rangos
Rango 1: Aumenta un 5% tu daño con el arma de la mano izquierda, un 20% la regeneración de ira con la mano izquierda y un 2% la probabilidad de golpear con ataques de la mano izquierda.
Rango 5: Aumenta un 25% tu daño con el arma de la mano izquierda, un 100% la regeneración de ira con la mano izquierda y un 10% la probabilidad de golpear con ataques de la mano izquierda.
Arremetidas enfurecidas · fila 4 · 1 rango
Tu habilidad Torbellino también golpea con tu arma de mano izquierda y reduce 2 p. el costo de ira de tu habilidad Rajar.
Enfurecer · fila 4 · 5 rangos
Rango 1: Te otorga un 30% de probabilidad de infligir un 2% más de daño Físico durante 12 s después de haber sufrido cualquier ataque dañino.
Rango 5: Te otorga un 30% de probabilidad de infligir un 10% más de daño Físico durante 12 s después de haber sufrido cualquier ataque dañino.
Ejecutar mejorado · fila 4 · 2 rangos
Rango 1: Reduce el costo de Ira de tu siguiente facultad Ejecutar 3 p.
Rango 2: Reduce el costo de Ira de tu siguiente facultad Ejecutar 5 p.
Precisión · fila 5 · 3 rangos
Rango 1: Mejora un 1% tu probabilidad de golpear.
Rango 3: Mejora un 3% tu probabilidad de golpear.
Deseo de muerte · fila 5 · 1 rango
Cuando se activa, aumenta un 20% tu daño físico infligido y te vuelve inmune a los efectos de miedo, pero aumenta todo el daño recibido un 5%. Dura 30 s.
Interceptar mejorado · fila 5 · 2 rangos
Rango 1: Reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Interceptar 5 s.
Rango 2: Reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Interceptar 10 s.
Ira rabiosa mejorada · fila 6 · 2 rangos
Rango 1: Tu habilidad Ira rabiosa generará instantáneamente 5 p. de ira y tiene un 50% de probabilidad de eliminar todos los efectos de reducción de movimiento cuando está activa.
Rango 2: Tu habilidad Ira rabiosa generará instantáneamente 10 p. de ira y tiene un 100% de probabilidad de eliminar todos los efectos de reducción de movimiento cuando está activa.
Aluvión · fila 6 · 5 rangos
Rango 1: Aumenta un 5% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de tus 3 próximos golpes después de asestar un golpe crítico cuerpo a cuerpo.
Rango 5: Aumenta un 25% la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de tus 3 próximos golpes después de asestar un golpe crítico cuerpo a cuerpo.
Sed de sangre · fila 7 · 1 rango
Ataca de inmediato al objetivo, le inflige daño equivalente a un 35% de tu poder de ataque más 30 p. y aumenta un 10% tu velocidad de movimiento durante 10 s.
Protección (18 talentos)
Especialización en escudos · fila 1 · 5 rangos
Rango 1: Aumenta un 1% tu probabilidad de bloquear ataques con tu escudo y te otorga una probabilidad del 20% de generar 5 p. de ira cuando bloqueas.
Rango 5: Aumenta un 5% tu probabilidad de bloquear ataques con tu escudo y te otorga una probabilidad del 100% de generar 5 p. de ira cuando bloqueas.
Anticipación · fila 1 · 5 rangos
Rango 1: Aumenta 4 p. tu habilidad de defensa.
Rango 5: Aumenta 20 p. tu habilidad de defensa.
Ira sangrienta mejorada · fila 2 · 2 rangos
Rango 1: Aumenta un 25% toda la ira que genera tu facultad Ira sangrienta.
Rango 2: Aumenta un 50% toda la ira que genera tu facultad Ira sangrienta.
Consistencia · fila 2 · 5 rangos
Rango 1: Aumenta un 2% el valor de armadura de los objetos.
Rango 5: Aumenta un 10% el valor de armadura de los objetos.
Atronar mejorado · fila 2 · 3 rangos
Rango 1: Reduce 2 p. el costo de ira de tu facultad Atronar.
Rango 3: Reduce 6 p. el costo de ira de tu facultad Atronar.
Última carga · fila 3 · 1 rango
Cuando se activa, esta habilidad te otorga temporalmente un 30% de tu salud máxima durante 20 s. Después de que el efecto expira, se pierde la salud.
Maestría en defensa · fila 3 · 2 rangos
Rango 1: Te otorga un 50% de probabilidad de generar 5 p. de ira cuando esquivas o paras mientras tienes un escudo equipado.
Rango 2: Te otorga un 100% de probabilidad de generar 5 p. de ira cuando esquivas o paras mientras tienes un escudo equipado.
Revancha mejorada · fila 3 · 3 rangos
Rango 1: Aumenta un 20% el daño infligido por tu habilidad Revancha.
Rango 3: Aumenta un 60% el daño infligido por tu habilidad Revancha.
Desafío · fila 3 · 3 rangos
Rango 1: Cuando tienes equipado un escudo, aumenta un 5% más toda la amenaza generada en Actitud defensiva.
Rango 3: Cuando tienes equipado un escudo, aumenta un 15% más toda la amenaza generada en Actitud defensiva.
Hender armadura mejorado · fila 4 · 3 rangos
Rango 1: Reduce 1 p. el costo de ira de tu habilidad Hender armadura.
Rango 3: Reduce 3 p. el costo de ira de tu habilidad Hender armadura.
Desarmar mejorado · fila 4 · 3 rangos
Rango 1: Reduce 7 s el tiempo de reutilización de tu facultad Desarmar.
Rango 3: Reduce 20 s el tiempo de reutilización de tu facultad Desarmar.
Vanguardia · fila 4 · 1 rango
Ahora puedes usar tu habilidad Cargar mientras estás en actitud defensiva.
Muro de escudo mejorado · fila 5 · 2 rangos
Rango 1: Reduce 5.5 min el tiempo de reutilización de tu habilidad Muro de escudo.
Rango 2: Reduce 11.0 min el tiempo de reutilización de tu habilidad Muro de escudo.
Arremetida de conmoción · fila 5 · 1 rango
Aturde al objetivo durante 5 s.
Azote de escudo mejorado · fila 5 · 2 rangos
Rango 1: Otorga a tu facultad Azote de escudo un 50% de probabilidad de silenciar al objetivo durante 3 s.
Rango 2: Otorga a tu facultad Azote de escudo un 100% de probabilidad de silenciar al objetivo durante 3 s.
Bastión · fila 5 · 5 rangos
Rango 1: Aumenta un 2% todo el daño que infliges con un escudo equipado.
Rango 5: Aumenta un 10% todo el daño que infliges con un escudo equipado.
Ira concentrada · fila 6 · 3 rangos
Rango 1: Reduce 1 p. el costo de ira de tus habilidades ofensivas.
Rango 3: Reduce 3 p. el costo de ira de tus habilidades ofensivas.
Embate con escudo · fila 7 · 1 rango
Embate al objetivo con tu escudo, le inflige 430 p. de daño que aumenta según tu valor de bloqueo y tiene un 50% de probabilidad de disipar 1 efecto mágico en el objetivo. Provoca una gran amenaza.
Preguntas frecuentes sobre los talentos de Guerrero
¿Cuántos puntos de talento tienen los guerreros en WoW Forever?
51. Recibes un punto de talento por nivel del 10 al 60. La ventaja de legado Talentoso puede adelantar hasta cinco de esos puntos (niveles 9 a 5), así que con Talentoso completo tienes los 51 puntos en el nivel 55.
¿Cómo se desbloquean las filas de talentos?
Cada fila de un árbol de Guerrero pide 5 puntos más en las filas superiores del mismo árbol, así que el talento de la última fila requiere primero 30 puntos en ese árbol. Los talentos con flecha también necesitan el talento de arriba en su rango máximo.
¿Cuánto cambiaron los talentos de Guerrero respecto de Classic?
Al comparar el cliente de Forever con Classic Era: 11 de 53 talentos son nuevos, 34 cambiaron y 8 siguen igual.
¿Estos talentos son definitivos?
No. Esta calculadora usa la versión beta 70009 (24 de septiembre de 2026). Blizzard puede cambiar los talentos antes y después del lanzamiento del 4 de noviembre; la página se actualiza sola cuando aparece una versión nueva del cliente.
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