Planeje seus 51 pontos entre Assassinato, Combate e Subterfúgio. Cada talento e grau desta página vem do cliente de WoW Forever.
Dados do jogo · versão 70338Atualizado em 10 de outubro de 2026
0 / 51pontos de talento
Clique em um talento para adicionar um ponto e clique com o botão direito para remover. No celular, toque em um talento para ver os detalhes.
Assassinato
0 pts
Combate
0 pts
Subterfúgio
0 pts
Ordem dos pontos por nívelRegistrada conforme você clica
Adicione pontos para ver em que nível cada um é gasto.
Builds recomendadas de Ladino
Pontos de partida baseados nos dados de talentos do beta e na experiência de subir de nível no Classic. Ainda não foram testados no cliente de Forever: ajuste enquanto joga. As nove builds com as explicações em uma só página (em inglês)
Combate para subir de nível (19/32/0)
Subir de nível com duas armas e fazer masmorras · 19/32/0 · último ponto no nível 60 · Não testada
Primeiro aumente o acerto e a esquiva, depois pegue Especialização em Duas Armas, Rajada de Lâminas e Adrenalina; termine em Assassinato com Golpes Implacáveis e Letalidade.
Precisão e Especialização em Duas Armas corrigem as falhas e o pouco dano da mão secundária que atrasam o começo com duas armas.
Reflexo Relâmpago, Deflexão e Ripostar deixam o corpo a corpo mais seguro quando um combate dá errado.
Rajada de Lâminas e Adrenalina são habilidades fortes de recarga longa contra dois ou três inimigos.
Golpes Implacáveis e Letalidade melhoram seus golpes finais depois que você termina Combate.
Comparado com o cliente do Classic Era (10 novos, 30 modificados, 13 sem mudança). Ative “Marcar mudanças em relação ao Classic” na calculadora para vê-los na árvore.
Talento novo
Árvore
Graus
Efeito no grau máximo
Mutilar
Assassinato
1
Ataca instantaneamente com as duas armas, causando 75% do dano da arma mais 17,25 com cada arma. Dano aumentado em 20% contra alvos Envenenados. Concede 2 pontos de combo.
Peçonha
Assassinato
1
Finishing move that increases the damage of your Poisons by 30% and your chance to apply Poisons by 10%. Lasts longer per combo point:
1 point : 9 sec
2 points: 12 sec
3 points: 15 sec
4 points: 18 sec
5 points: 21 sec
Feridas Perfurantes
Combate
3
Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua Punhalada pelas Costas e em 15% a do seu Mutilar, e concede à Punhalada pelas Costas 45% de chance de adicionar um Ponto de Combo extra.
Execução Impecável
Combate
1
Reduz em 10 o custo de Energia da sua habilidade Eviscerar.
Carnificina
Combate
5
Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma.
Machado/Espada: Seus ataques
corpo a corpo bem-sucedidos
têm 5% de chance desferir
um ataque extra no alvo.
Adaga/Punho: Aumenta sua chance de
acerto crítico em 5%.
Maça: Seus ataques ignoram 15%
da armadura do alvo.
Truques Sujos
Subterfúgio
2
Reduz em 50% o custo de Energia das suas habilidades Aturdir e Cegueira.
Distração Aprimorada
Subterfúgio
2
Aumenta em 5 m o raio da sua habilidade Distração e reduz ainda mais a detecção de Furtividade de inimigos distraído, como se eles estivessem 2 níveis abaixo do nível real.
Quietus
Subterfúgio
5
Suas habilidades Golpe Sinistro, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia causam 10% a mais de dano contra alvos com menos de 35% dos pontos de vida.
Perfídia
Subterfúgio
5
Sua Punhalada pelas Costas tem 15% de chance de fazer sua próxima Emboscada em até 10 s não requerer furtividade.
Mil Cortes
Subterfúgio
1
Quando sua habilidade de Ruptura causa dano periódico, o custo de Energia da sua próxima habilidade Hemorragia ou Punhalada pelas Costas dentro de 10 s é reduzido em 3. Acumula até 5 vezes.
30 talentos modificados: Forever x Classic
Esfaquear Aprimorado (Assassinato)
Forever: Aumenta em 1,5 s a duração da sua habilidade Esfaquear. Classic: Aumenta em 1,5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
Ataques Impiedosos (Assassinato)
Forever: Após matar um inimigo não trivial, concede a você 40% a mais de chance de acerto crítico na sua próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar, Mutilar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s. Classic: Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 40% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.
Malícia (Assassinato)
Forever: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques e Venenos. Classic: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico.
Assassinato (Assassinato)
Forever: Aumenta em 4% todo o dano causado contra alvos Humanoides e Gigantes. Classic: Aumenta em 2% todo o dano causado a Humanoides, Gigantes e Draconianos.
Expor Armadura Aprimorado (Assassinato)
Forever: Reduz em 10 o custo de Energia da sua habilidade Expor Armadura e restaura 2 pontos de combo quando lançado com 5 pontos de combo. Classic: Aumenta em 50% a redução de Armadura da sua habilidade Expor Armadura.
Letalidade (Assassinato)
Forever: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia. Classic: Aumenta em 30% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia.
Sangue Frio (Assassinato)
Forever: Quando ativada, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar, Eviscerar ou Mutilar. Classic: Quando ativada, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar ou Eviscerar.
Venenos Aprimorados (Assassinato)
Forever: Aumenta em 10% a chance de aplicar venenos ao seu alvo e concede às aplicações de veneno 50% de chance de não consumir nenhuma carga. Classic: Aumenta em 10% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.
Viril (Assassinato)
Forever: Aumenta em 10 o seu máximo de Energia. Classic: Aumenta em 10 o seu máximo de energia.
Golpe no Rim Aprimorado (Assassinato)
Forever: Inimigos atordoados pela sua habilidade Golpe no Rim recebem 10% a mais de dano dos seus ataques e Venenos. Classic: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 9% de dano adicional de todas as fontes.
Eviscerar Aprimorado (Combate)
Forever: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar. Classic: Aumenta em 15% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
Deflexão (Combate)
Forever: Aumenta em 6% sua chance de Aparar. Classic: Aumenta sua chance de aparo em 5%.
Precisão (Combate)
Forever: Aumenta em 3% a chance de acerto. Classic: Aumenta em 5% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.
Resistência (Combate)
Forever: Reduz em 60% a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão. Classic: Reduz em 1,5 min a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.
Especialização em Duas Armas (Combate)
Forever: Aumenta em 25% o dano causado pela sua arma da mão secundária. Classic: Aumenta em 50% o dano causado pela arma secundária.
Rajada de Lâminas (Combate)
Forever: Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque corpo a corpo e seus ataques corpo a corpo atingem mais um adversário próximo. Dura 15 s. Classic: Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque. Além disso, seus ataques acertam um alvo próximo a mais. Dura 15 s.
Aptidão com Arma (Combate)
Forever: Reduz em 2% a chance de os seus ataques serem esquivados ou aparados. Classic: Aumenta em 5 a sua perícia com Espadas, Adagas e Armas de Punho.
Agressão (Combate)
Forever: Aumenta em 6% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar. Classic: Aumenta em 6% o dano das suas habilidades Golpe Sinistro e Eviscerar.
Camuflagem (Subterfúgio)
Forever: Reduz em 15% a penalidade de velocidade da sua habilidade Furtividade e reduz em 6 s a recarga dela. Classic: Aumenta em 15% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 5 s recarga da sua habilidade Furtividade.
Mestre da Enganação (Subterfúgio)
Forever: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo como se você fosse 3 níveis acima. Classic: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 4).
Oportunidade (Subterfúgio)
Forever: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Garrote, Emboscar e Mutilar. Classic: Aumenta em 20% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Garrote e Emboscar.
Armação (Subterfúgio)
Forever:Gives you a 100% chance to add a Combo Point to your target after Dodging one of their attacks or fully resisting one of their spells. Classic: Você tem 45% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.
Escorregadio (Subterfúgio)
Forever: Reduz em 90 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar. Classic: Reduz em 1,5 min a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.
Iniciativa (Subterfúgio)
Forever: Concede 100% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo. Classic: Concede 75% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
Golpe Fantasmagórico (Subterfúgio)
Forever: Um golpe que causa 125% (180% se uma Adaga estiver equipada na sua mão principal) do dano da arma e aumenta em 15% sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo. Classic: Um golpe que causa 125% do dano da arma e aumenta em 15% a sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo.
Sentidos Aguçados (Subterfúgio)
Forever: Aumenta a sua detecção de furtividade como se você estivesse 3 níveis acima e reduz em 4% sua chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance. Classic: Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 4% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance. Mais eficaz que Sentidos Aguçados (Grau 1).
Premeditação (Subterfúgio)
Forever: Adiciona 2 pontos de combo ao seu alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 20 s, senão eles serão perdidos. Classic: Quando ativada, adiciona 2 pontos de combo ao alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 10 s, senão eles serão perdidos.
Lâminas Serrilhadas (Subterfúgio)
Forever: Faz com que seus ataques ignorem 9% da armadura do alvo e aumenta em 30% o dano causado pela sua habilidade Ruptura. Classic: Faz com que seus ataques ignorem 0 da Armadura do alvo. Aumenta em 30% o dano causado pela sua Ruptura. A redução de Armadura aumenta de acordo com o seu nível.
Vigarice (Subterfúgio)
Forever: Reduz em 20 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Sua habilidade Garrote não requer mais que você esteja atrás do alvo. Classic: Reduz em 20 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote.
Hemorragia (Subterfúgio)
Forever: Um golpe instantâneo que causa 100% do dano da arma (145% se uma Adaga estiver equipada) e faz o alvo receber 15% a mais de dano de Ruptura do Ladino. Dura 15 s. Concede 1 ponto de combo. Classic: Um golpe instantâneo que causa dano e provoca hemorragia no alvo, aumentando em até 3 todo o dano Físico causado a ele. Dura 30 cargas ou 15 s. Concede 1 ponto de combo.
Todos os talentos de Ladino
2 descrições de talentos ainda não foram traduzidas no cliente beta em português e aparecem em inglês.
Assassinato (17 talentos)
Esfaquear Aprimorado · fileira 1 · 3 graus
Grau 1: Aumenta em 0,5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
Grau 3: Aumenta em 1,5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
Ataques Impiedosos · fileira 1 · 2 graus
Grau 1: Após matar um inimigo não trivial, concede a você 20% a mais de chance de acerto crítico na sua próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar, Mutilar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.
Grau 2: Após matar um inimigo não trivial, concede a você 40% a mais de chance de acerto crítico na sua próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar, Mutilar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.
Malícia · fileira 1 · 5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques e Venenos.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques e Venenos.
Malevolência · fileira 2 · 3 graus
Grau 1: Seus golpes finais têm 20% de chance de adicionar um ponto de combo ao seu alvo.
Grau 3: Seus golpes finais têm 60% de chance de adicionar um ponto de combo ao seu alvo.
Assassinato · fileira 2 · 2 graus
Grau 1: Aumenta em 2% todo o dano causado contra alvos Humanoides e Gigantes.
Grau 2: Aumenta em 4% todo o dano causado contra alvos Humanoides e Gigantes.
Retalhar Aprimorado · fileira 2 · 3 graus
Grau 1: Aumenta em 15% a duração da sua habilidade Retalhar.
Grau 3: Aumenta em 45% a duração da sua habilidade Retalhar.
Golpes Implacáveis · fileira 3 · 1 grau
Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de restaurar 25 de Energia.
Expor Armadura Aprimorado · fileira 3 · 2 graus
Grau 1: Reduz em 5 o custo de Energia da sua habilidade Expor Armadura e restaura 1 ponto de combo quando lançado com 5 pontos de combo.
Grau 2: Reduz em 10 o custo de Energia da sua habilidade Expor Armadura e restaura 2 pontos de combo quando lançado com 5 pontos de combo.
Letalidade · fileira 3 · 5 graus
Grau 1: Aumenta em 4% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia.
Grau 5: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia.
Venenos Torpes · fileira 4 · 5 graus
Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus venenos e concede a eles mais 8% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Grau 5: Aumenta em 20% o dano causado pelos seus venenos e concede a eles mais 40% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Sangue Frio · fileira 4 · 1 grau
Quando ativada, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Emboscar, Eviscerar ou Mutilar.
Venenos Aprimorados · fileira 4 · 5 graus
Grau 1: Aumenta em 2% a chance de aplicar venenos ao seu alvo e concede às aplicações de veneno 10% de chance de não consumir nenhuma carga.
Grau 5: Aumenta em 10% a chance de aplicar venenos ao seu alvo e concede às aplicações de veneno 50% de chance de não consumir nenhuma carga.
Viril · fileira 5 · 2 graus
Grau 1: Aumenta em 5 o seu máximo de Energia.
Grau 2: Aumenta em 10 o seu máximo de Energia.
Mutilar · fileira 5 · 1 grau
Ataca instantaneamente com as duas armas, causando 75% do dano da arma mais 17,25 com cada arma. Dano aumentado em 20% contra alvos Envenenados. Concede 2 pontos de combo.
Golpe no Rim Aprimorado · fileira 5 · 2 graus
Grau 1: Inimigos atordoados pela sua habilidade Golpe no Rim recebem 5% a mais de dano dos seus ataques e Venenos.
Grau 2: Inimigos atordoados pela sua habilidade Golpe no Rim recebem 10% a mais de dano dos seus ataques e Venenos.
Selar o Destino · fileira 6 · 5 graus
Grau 1: Seus acertos críticos de habilidades que concedem pontos de combo têm 20% de chance de conceder mais um ponto de combo.
Grau 5: Seus acertos críticos de habilidades que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder mais um ponto de combo.
Peçonha · fileira 7 · 1 grau
Finishing move that increases the damage of your Poisons by 30% and your chance to apply Poisons by 10%. Lasts longer per combo point:
1 point : 9 sec
2 points: 12 sec
3 points: 15 sec
4 points: 18 sec
5 points: 21 sec
Combate (17 talentos)
Eviscerar Aprimorado · fileira 1 · 3 graus
Grau 1: Aumenta em 7% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
Grau 3: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
Golpe Sinistro Aprimorado · fileira 1 · 2 graus
Grau 1: Reduz em 3 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.
Grau 2: Reduz em 5 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.
Reflexo Relâmpago · fileira 1 · 5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de esquiva.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de esquiva.
Feridas Perfurantes · fileira 2 · 3 graus
Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua Punhalada pelas Costas e em 5% a do seu Mutilar, e concede à Punhalada pelas Costas 15% de chance de adicionar um Ponto de Combo extra.
Grau 3: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua Punhalada pelas Costas e em 15% a do seu Mutilar, e concede à Punhalada pelas Costas 45% de chance de adicionar um Ponto de Combo extra.
Deflexão · fileira 2 · 3 graus
Grau 1: Aumenta em 2% sua chance de Aparar.
Grau 3: Aumenta em 6% sua chance de Aparar.
Precisão · fileira 2 · 3 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de acerto.
Resistência · fileira 3 · 2 graus
Grau 1: Reduz em 30% a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.
Grau 2: Reduz em 60% a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.
Ripostar · fileira 3 · 1 grau
Um golpe que fica ativo após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 150% do dano da arma e desarma o alvo por um breve período.
Disparada Aprimorada · fileira 3 · 2 graus
Grau 1: Concede 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento ao ativar a sua habilidade Disparada.
Grau 2: Concede 100% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento ao ativar a sua habilidade Disparada.
Chute Aprimorado · fileira 4 · 2 graus
Grau 1: Sua habilidade Chute tem 50% de chance de silenciar o alvo por 2 s.
Grau 2: Sua habilidade Chute tem 100% de chance de silenciar o alvo por 2 s.
Execução Impecável · fileira 4 · 1 grau
Reduz em 10 o custo de Energia da sua habilidade Eviscerar.
Especialização em Duas Armas · fileira 4 · 5 graus
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pela sua arma da mão secundária.
Grau 5: Aumenta em 25% o dano causado pela sua arma da mão secundária.
Rajada de Lâminas · fileira 5 · 1 grau
Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque corpo a corpo e seus ataques corpo a corpo atingem mais um adversário próximo. Dura 15 s.
Carnificina · fileira 5 · 5 graus
Grau 1: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma.
Machado/Espada: Seus ataques
corpo a corpo bem-sucedidos
têm 1% de chance desferir
um ataque extra no alvo.
Adaga/Punho: Aumenta sua chance de
acerto crítico em 1%.
Maça: Seus ataques ignoram 3%
da armadura do alvo.
Grau 5: Concede um benefício aos seus ataques com arma corpo a corpo de acordo com a arma.
Machado/Espada: Seus ataques
corpo a corpo bem-sucedidos
têm 5% de chance desferir
um ataque extra no alvo.
Adaga/Punho: Aumenta sua chance de
acerto crítico em 5%.
Maça: Seus ataques ignoram 15%
da armadura do alvo.
Aptidão com Arma · fileira 6 · 2 graus
Grau 1: Reduz em 1% a chance de os seus ataques serem esquivados ou aparados.
Grau 2: Reduz em 2% a chance de os seus ataques serem esquivados ou aparados.
Agressão · fileira 6 · 3 graus
Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
Adrenalina · fileira 7 · 1 grau
Aumenta em 100% sua taxa de regeneração de Energia por 15 s.
Subterfúgio (19 talentos)
Camuflagem · fileira 1 · 5 graus
Grau 1: Reduz em 3% a penalidade de velocidade da sua habilidade Furtividade e reduz em 2 s a recarga dela.
Grau 5: Reduz em 15% a penalidade de velocidade da sua habilidade Furtividade e reduz em 6 s a recarga dela.
Mestre da Enganação · fileira 1 · 3 graus
Grau 1: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo como se você fosse 1 nível acima.
Grau 3: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo como se você fosse 3 níveis acima.
Oportunidade · fileira 1 · 2 graus
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Garrote, Emboscar e Mutilar.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Garrote, Emboscar e Mutilar.
Armação · fileira 2 · 3 graus
Grau 1: Gives you a 33% chance to add a Combo Point to your target after Dodging one of their attacks or fully resisting one of their spells.
Grau 3: Gives you a 100% chance to add a Combo Point to your target after Dodging one of their attacks or fully resisting one of their spells.
Escorregadio · fileira 2 · 2 graus
Grau 1: Reduz em 45 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.
Grau 2: Reduz em 90 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.
Truques Sujos · fileira 2 · 2 graus
Grau 1: Reduz em 25% o custo de Energia das suas habilidades Aturdir e Cegueira.
Grau 2: Reduz em 50% o custo de Energia das suas habilidades Aturdir e Cegueira.
Emboscada Aprimorada · fileira 2 · 3 graus
Grau 1: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.
Grau 3: Aumenta em 45% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.
Iniciativa · fileira 3 · 3 graus
Grau 1: Concede 33% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
Grau 3: Concede 100% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
Golpe Fantasmagórico · fileira 3 · 1 grau
Um golpe que causa 125% (180% se uma Adaga estiver equipada na sua mão principal) do dano da arma e aumenta em 15% sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo.
Distração Aprimorada · fileira 3 · 2 graus
Grau 1: Aumenta em 3 m o raio da sua habilidade Distração e reduz ainda mais a detecção de Furtividade de inimigos distraído, como se eles estivessem 1 nível abaixo do nível real.
Grau 2: Aumenta em 5 m o raio da sua habilidade Distração e reduz ainda mais a detecção de Furtividade de inimigos distraído, como se eles estivessem 2 níveis abaixo do nível real.
Sentidos Aguçados · fileira 4 · 2 graus
Grau 1: Aumenta a sua detecção de furtividade como se você estivesse 1 nível acima e reduz em 2% sua chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.
Grau 2: Aumenta a sua detecção de furtividade como se você estivesse 3 níveis acima e reduz em 4% sua chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.
Premeditação · fileira 4 · 1 grau
Adiciona 2 pontos de combo ao seu alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 20 s, senão eles serão perdidos.
Lâminas Serrilhadas · fileira 4 · 3 graus
Grau 1: Faz com que seus ataques ignorem 3% da armadura do alvo e aumenta em 10% o dano causado pela sua habilidade Ruptura.
Grau 3: Faz com que seus ataques ignorem 9% da armadura do alvo e aumenta em 30% o dano causado pela sua habilidade Ruptura.
Vigarice · fileira 5 · 2 graus
Grau 1: Reduz em 10 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Sua habilidade Garrote não requer mais que você esteja atrás do alvo.
Grau 2: Reduz em 20 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Sua habilidade Garrote não requer mais que você esteja atrás do alvo.
Preparação · fileira 5 · 1 grau
Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das suas demais habilidades de Ladino.
Hemorragia · fileira 5 · 1 grau
Um golpe instantâneo que causa 100% do dano da arma (145% se uma Adaga estiver equipada) e faz o alvo receber 15% a mais de dano de Ruptura do Ladino. Dura 15 s. Concede 1 ponto de combo.
Quietus · fileira 6 · 5 graus
Grau 1: Suas habilidades Golpe Sinistro, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia causam 2% a mais de dano contra alvos com menos de 35% dos pontos de vida.
Grau 5: Suas habilidades Golpe Sinistro, Golpe Fantasmagórico e Hemorragia causam 10% a mais de dano contra alvos com menos de 35% dos pontos de vida.
Perfídia · fileira 6 · 5 graus
Grau 1: Sua Punhalada pelas Costas tem 3% de chance de fazer sua próxima Emboscada em até 10 s não requerer furtividade.
Grau 5: Sua Punhalada pelas Costas tem 15% de chance de fazer sua próxima Emboscada em até 10 s não requerer furtividade.
Mil Cortes · fileira 7 · 1 grau
Quando sua habilidade de Ruptura causa dano periódico, o custo de Energia da sua próxima habilidade Hemorragia ou Punhalada pelas Costas dentro de 10 s é reduzido em 3. Acumula até 5 vezes.
Perguntas frequentes sobre os talentos de Ladino
Quantos pontos de talento os Ladinos têm em WoW Forever?
51. Você recebe um ponto de talento por nível do 10 ao 60. O Benefício de Legado “Talento é para quem tem” pode antecipar até cinco desses pontos (níveis 9 a 5), então com ele completo você tem os 51 pontos no nível 55.
Como as fileiras de talentos são desbloqueadas?
Cada fileira de uma árvore de Ladino exige 5 pontos a mais nas fileiras de cima da mesma árvore, então o talento da última fileira exige antes 30 pontos nessa árvore. Talentos com seta também precisam do talento de cima no grau máximo.
Quanto mudaram os talentos de Ladino em relação ao Classic?
Comparando o cliente de Forever com o Classic Era: 10 de 53 talentos são novos, 30 mudaram e 13 continuam iguais.
Esses talentos são definitivos?
Não. Esta calculadora usa a versão beta 70338 (10 de outubro de 2026). A Blizzard pode mudar os talentos antes e depois do lançamento de 4 de novembro; a página se atualiza sozinha quando surge uma versão nova do cliente.
Cookies: Com a sua permissão, usamos cookies do Google Analytics para saber quais guias ajudam os jogadores. Sem anúncios e sem rastreamento sem permissão. Privacidade